Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial 20/21: Enfoques y propuestas para su aplicación en el aula. Resultados de la investigación
Jesús Moreno León , Marcos Román-González , Gregorio Robles
La Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial (EPCIA) es un proyecto del Minis-terio de Educación y Formación Profesional, que se desarrolla en colaboración con las Consejerías y Departamentos de Educación de las comunidades y ciudades autónomas. El objetivo del proyecto es ofrecer recursos educativos abiertos, formación, acompañamiento y evidencias de impacto en las prácticas educativas y en el aprendizaje del alumnado, a fin de impulsar la incorporación del pensa¬miento computacional en la práctica docente a través de actividades de programación y robótica.
Este proyecto, que está dirigido a docentes de todas las etapas educativas no universitarias y de cualquier materia o especialidad, lanzó su primera edición en el curso 18/19 en la que se inscri-bieron más de 700 docentes y durante el curso 19/20 en la que se inscribieron más de un millar de docentes de la práctica totalidad del país para participar en el proyecto. En este caso, la temática se centró en la Inteligencia Artificial.
Uno de los objetivos de este proyecto es que la formación de los docentes se traslade a las aulas. Por ello, las tareas prácticas con las que el profesorado participante se familiarizó durante la fase de formación estaban diseñadas para ser utilizadas directamente en el aula. De este modo, los docentes de esta edición de la EPCIA han llevado a la práctica, con su alumnado, al menos 5 sesiones de trabajo relacionado con el pensamiento computacional y la Inteligencia Artificial.
Por último, y en paralelo con la Fase 2, de puesta en práctica, se realizó una investigación para medir el impacto del proyecto en el aprendizaje y en la práctica docente. Esta investigación se ha desarrollado de forma independiente, pero coordinada, en las tres propuestas de la EPCIA: las actividades desconectadas, la programación con bloques (Scratch) y el desarrollo de apps con App Inventor, estas dos últimas combinadas con Machine Learning for Kids. Son los resultados de esta investigación los que se presentan en este informe.
- Escritor
- Jesús Moreno León
- Escritor
- Marcos Román-González
- Escritor
- Gregorio Robles
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200144585
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 01-01-2021
Libros relacionados
Conocimiento del medio. Albacete y Castilla-La Mancha. Catálogo de recursos
Currículo del bachillerato
Mosaico nº 1. Revista de difusión cultural para la promoción y apoyo a la enseñanza del español. La mujer en España
Auxiliares de conversación españoles en Nueva Zelanda. Guía 2024 y 2025
Boletín Oficial del Ministerio de Instrucción Pública y Bellas Artes. Año 1935. Marzo. Números del 28 al 40
Memoria de actividades.Consejo de Universidades.1988-1989
Guía de recursos didácticos. Ciencias de la naturaleza. Educación secundaria obligatoria
AVE I. Curso de español para secciones bilingües
Actas del III congreso sobre la enseñanza del español en Portugal
Educación física. Secundaria obligatoria 3º curso. Materiales didácticos 2