Experiencias educativas inspiradoras Nº 106. Jugando con datos. Arte y redes sociales
Francisca Barrera Fuertes , Adriana Gil Puig , Marién Asensi Villel
El proyecto Jugando con datos tiene el propósito de generar un espacio creativo y de reflexión sobre el papel de los datos en la sociedad de la información. La experiencia fue llevada a cabo en las asignaturas optativas de Informática de 2.º ESO y 3.º ESO y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de 4.º ESO con la intención de ofrecer herramientas al alumnado para tomar consciencia de la huella digital, conocer cómo funcionan las redes sociales en la era del big data y la inteligencia artificial, desarrollar una mirada crítica sobre el registro y el uso datos personales y explorar las posibilidades creativas de los datos digitales.
Metodológicamente combina diferentes enfoques como el aprendizaje virtual guiado, el aprendizaje basado en proyectos y la gamificación. La idea del proyecto surge de la voluntad de innovar en el aula y de activar el pensamiento crítico del alumnado en torno a las nuevas tecnologías incorporando prácticas artísticas en el aula. Para ello, se solicitó la participación en la convocatoria de proyectos artísticos del Centre del Carme Cultura Contemporània (CCCC). Las prácticas y las herramientas utilizadas han promovido el desarrollo de la competencia digital, entre otras, y el aprendizaje colaborativo, pues espontáneamente el alumnado se ayudaba, compartía y comentaba los resultados. La evaluación del proyecto empleó la observación directa del proceso en el aula y el análisis de las producciones del alumnado mediante rúbricas.
- Escritor
- Francisca Barrera Fuertes
- Escritor
- Adriana Gil Puig
- Escritor
- Marién Asensi Villel
- Colección
- Experiencias Educativas Inspiradoras
- Número en la colección
- 106
- Materia
- DIGITALIZACIÓN, Educación Secundaria Obligatoria, TECNOLOGÍA
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200253881
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 01-06-2023
Disponibilidad
DisponibleBooktrailer
Libros relacionados
Experiencias educativas inspiradoras Nº 37. De la mente a nuestras manos. Más allá de la programación en Educación Infantil
Experiencias educativas inspiradoras Nº 124. Claustro de Barrio. Allanando el camino de Primaria a Secundaria
Experiencias educativas inspiradoras Nº 15. Cives Romani: Gamificando el Latín en Secundaria.
Experiencias educativas inspiradoras Nº 90. Electrolinera. Proyecto de implantación de una estación de recarga de vehículo eléctrico
Experiencias educativas inspiradoras nº 137. Prevención 360 º : plan de PRL digital e interactivo
Experiencias educativas inspiradoras. Nº 6. Retos Geométricos. Geogebra y los alumnos de 3º de ESO
Experiencias educativas inspiradoras Nº 12. MAGIC: Módulos ABP Gamificados Integrados en el Currículo
Experiencias educativas inspiradoras Nº 67. "Agence de voyages". Recorremos París
Experiencias Educativas Inspiradoras N° 145. Ciencia y diversidad : un camino a la creatividad
Experiencias educativas inspiradoras Nº 147. Perales en todos los sentidos. Descubriendo la realidad histórica, geográfica y medioambiental de nuestro entorno