Experiencias educativas inspiradoras Nº 120. Tecrror. Gamificación para Tecnología ESO
Álvaro Martín de Ocampo
Tecrror es un proyecto realizado con alumnado de 4.º ESO en Tecnología que forma parte del Programa de Innovación Educativa Ingenia de la Junta de Castilla y León. Consistió en diseñar un sismógrafo en 3D, imprimirlo, construirlo, programarlo mediante Arduino y aprender a analizar los datos que de él se obtienen, todo ello a través de una narrativa gamificada en la que se debe defender el planeta frente a un ataque zombi. A lo largo de las diferentes etapas de la gamificación, el grupo ha aprendido contenidos de electromagnetismo, impresión 3D, realidad virtual, robótica, programación y big data, además de aplicar los conocimientos para resolver problemas reales.
La combinación de metodologías aplicada busca que el alumnado sea el centro del aprendizaje y que desarrolle las competencias del siglo XXI. Mediante la clase invertida (flipped classroom) se ha trabajado la autodisciplina y la construcción del conocimiento. Con la gamificación se ha buscado una motivación extrínseca para reforzar su trabajo. A través del Aprendizaje Basado en Proyectos, además de trabajar de forma colaborativa, ha servido para concentrar todos los aprendizajes alrededor de la construcción y programación de un sismógrafo capaz de detectar microterremotos. La evaluación ha consistido, por un lado, en la evaluación del trabajo realizado por el alumnado mediante rúbricas y listas de cotejo y, por otro, en la evaluación del proyecto.
- Escritor
- Álvaro Martín de Ocampo
- Colección
- Experiencias Educativas Inspiradoras
- Número en la colección
- 120
- Materia
- Educación Secundaria Obligatoria, Tecnología, Digitalización
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200254024
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 22-12-2023
Disponibilidad
DisponibleBooktrailer
Libros relacionados

Experiencias educativas inspiradoras Nº 160. La historia del peregrino Santiaguino

Experiencias educativas inspiradoras Nº 69. Los juegos sin hambre. Proyecto de Aprendizaje-Servicio en FP

Experiencias educativas inspiradoras Nº 73. Los dinosaurios. Proyecto de Ed. Infantil para desarrollar el aprendizaje significativo

Experiencias educativas inspiradoras Nº 93. Stranger periodic things. Gamificando la tabla periódica

Experiencias educativas inspiradoras Nº 11. Proyecto "Agencia MATIA": Jugamos y aprendemos con los números

Experiencias educativas inspiradoras Nº 15. Cives Romani: Gamificando el Latín en Secundaria.

Experiencias educativas inspiradoras Nº 58. An Art exhibition with QR codes. Europe for Culture

Experiencias educativas inspiradoras Nº 154. La T de STEAM en Educación Infantil : usando los REA y las TIC en Infantil

Experiencias educativas inspiradoras Nº 111. Transformación Digital: "Ávila en tapas". El uso de las metodologías ágiles para la creación de una aplicación móvil

Experiencias educativas inspiradoras Nº 27. XIX Soles. Diseño y creación de una revista digital en el aula