Experiencias educativas inspiradoras Nº 120. Tecrror. Gamificación para Tecnología ESO
Álvaro Martín de Ocampo
Tecrror es un proyecto realizado con alumnado de 4.º ESO en Tecnología que forma parte del Programa de Innovación Educativa Ingenia de la Junta de Castilla y León. Consistió en diseñar un sismógrafo en 3D, imprimirlo, construirlo, programarlo mediante Arduino y aprender a analizar los datos que de él se obtienen, todo ello a través de una narrativa gamificada en la que se debe defender el planeta frente a un ataque zombi. A lo largo de las diferentes etapas de la gamificación, el grupo ha aprendido contenidos de electromagnetismo, impresión 3D, realidad virtual, robótica, programación y big data, además de aplicar los conocimientos para resolver problemas reales.
La combinación de metodologías aplicada busca que el alumnado sea el centro del aprendizaje y que desarrolle las competencias del siglo XXI. Mediante la clase invertida (flipped classroom) se ha trabajado la autodisciplina y la construcción del conocimiento. Con la gamificación se ha buscado una motivación extrínseca para reforzar su trabajo. A través del Aprendizaje Basado en Proyectos, además de trabajar de forma colaborativa, ha servido para concentrar todos los aprendizajes alrededor de la construcción y programación de un sismógrafo capaz de detectar microterremotos. La evaluación ha consistido, por un lado, en la evaluación del trabajo realizado por el alumnado mediante rúbricas y listas de cotejo y, por otro, en la evaluación del proyecto.
- Escritor
- Álvaro Martín de Ocampo
- Colección
- Experiencias Educativas Inspiradoras
- Número en la colección
- 120
- Materia
- Educación Secundaria Obligatoria, Tecnología, Digitalización
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200254024
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 22-12-2023
Disponibilidad
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