Experiencias educativas inspiradoras Nº 133. Via Criminis. Los crímenes de Helmántica
Roy Páramo de Llano
La experiencia educativa inspiradora Via Criminis consistió en trabajar el currículo de Lengua Castellana y literatura del alumnado de 4º de ESO, mediante la creación de juegos de escape room por la ciudad de Salamanca. Para ello, los alumnos tenían que trabajar en grupos cooperativos y hacer uso de las TIC para crear los diferentes juegos de escape desarrollando de esta forma la competencia digital y promoviendo el desarrollo de las habilidades sociales.
Los resultados de este proyecto se obtuvieron mediante una evaluación continua, con las actividades realizadas en el aula y los porfolios de trabajo, así como, con una evaluación final que consistió en la resolución de los distintos juegos de escape. Cabe destacar, que los resultados fueron positivos consiguiendo un aprendizaje experiencial y significativo, que conecta el currículo de la asignatura con el mundo real del alumnado.
Por último, destacar que en este documento se comparte la experiencia para ponerla al alcance de la mano de todos los docentes que deseen tomarla como punto de referencia en su labor docente. En él, se incluyen, además, los pasos y materiales necesarios para llevarla a cabo, así como otros enlaces interesantes relacionados con el proyecto.
- Escritor
- Roy Páramo de Llano
- Colección
- Experiencias Educativas Inspiradoras
- Materia
- Interdisciplinar
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200258152
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 06-05-2024
Disponibilidad
DisponibleBooktrailer
Libros relacionados

Experiencias educativas inspiradoras Nº 103. Recursos Educativos Abiertos para la Inclusión. Creando recursos para todo el alumnado

Experiencias educativas inspiradoras Nº 98. 1,2,3... ¡Acción! Creamos películas de animación

Experiencias educativas inspiradoras Nº 16. La fuerza del Youtuber: El vídeo en Educación Física

Experiencias educativas inspiradoras Nº 80. Storytelling Robots! Creatividad, robótica y aprendizaje-servicio en clase de Inglés

Experiencias educativas inspiradoras Nº 11. Proyecto "Agencia MATIA": Jugamos y aprendemos con los números

Experiencias educativas inspiradoras Nº 92. Hackathon de ideas contra la Covid19. Resolviendo retos mediante ideas innovadoras

Experiencias educativas inspiradoras Nº 139. Montaje y desmontaje de equipos informáticos en centro rural. Utilizando los REA en FP

Experiencias educativas inspiradoras Nº 41. Viajer@s del tiempo. Proyecto de gamificación para 4º ESO

Experiencias educativas inspiradoras Nº 78. Las aventuras de Amalí. Un proyecto de gamificación y aprendizaje-servicio en Infantil

Experiencias educativas inspiradoras Nº 82. Reseña tu lectura. Un proyecto ApS de animación lectora