Experiencias educativas inspiradoras Nº 79. Viaje a Marte. Proyecto de gamificación para Cultura Científica de 4.º ESO
Martín Núñez Calleja
El proyecto Viaje a Marte, diseñado por Martín Núñez Calleja, es una forma de acometer, mediante estrategias de gamificación y uso de las tecnologías educativas, la materia de Cultura Científica de 4.º de ESO.
El objetivo de esta propuesta de aula es mejorar la motivación hacia el aprendizaje de las ciencias en general, de forma cualitativa en un alumnado que, en ocasiones, las percibe como algo muy complejo y distante, y conseguir así que se alcancen los criterios de evaluación programados en el currículo de esta materia.
Desde el primer día el alumnado, trabaja la materia a través de retos que tiene que superar, consiguiendo puntos e insignias y avanzando hacia la consecución de las competencias y los estándares de evaluación previstos.
En esta experiencia se ha puesto de manifiesto que el uso de las tecnologías educativas y el empleo de elementos de juego (gamificación) han mejorado la motivación del alumnado y sus resultados.
En este documento, se comparte la experiencia para ponerla al alcance de la mano de todos los docentes que deseen tomarla como punto de referencia en su labor docente. En él, se incluyen, además, los pasos y materiales necesarios para llevarla a cabo, así como otros enlaces interesantes relacionados con el proyecto.
- Escritor
- Martín Núñez Calleja
- Colección
- Experiencias Educativas Inspiradoras
- Número en la colección
- 79
- Materia
- CULTURA, Multidisciplinar
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200145322
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 01-01-2022
Disponibilidad
DisponibleBooktrailer
Libros relacionados
Experiencias educativas inspiradoras Nº 44. La isla de los números. Gamificando las Matemáticas de 1.º ESO. Educación Secundaria. Curso 1
Experiencias educativas inspiradoras Nº 69. Los juegos sin hambre. Proyecto de Aprendizaje-Servicio en FP
Experiencias educativas inspiradoras Nº 71. Títeres en la era digital. Una hermosa aventura pedagógica
Experiencias educativas inspiradoras Nº 123. Emprendopoly. Nuestro vivero de empresas sostenibles
Experiencias educativas inspiradoras Nº 53. Dioramas virtuales. Estudiando Historia del Arte a través de la realidad aumentada
Experiencias educativas inspiradoras Nº 153. Alianza Steam: mujeres en pie de ciencia
Experiencias educativas inspiradoras nº 141. Britcast. Canal de podcast sobre literatura británica
Experiencias educativas inspiradoras Nº 57. Mi amigo el policía. El aula invertida en Infantil
Experiencias educativas inspiradoras. Nº 6. Retos Geométricos. Geogebra y los alumnos de 3º de ESO
Experiencias educativas inspiradoras Nº 99. El huerTIC de Miguelín. Aunando las tecnologías y el huerto escolar