Experiencias educativas inspiradoras Nº 101. Caramelos Digitales. Utilizando las tecnologías en el aprendizaje competencial
Raúl Diego Obregón
Caramelos Digitales es un proyecto de enseñanza-aprendizaje de las herramientas para la adquisición de competencias digitales del alumnado de 5º de Primaria. Recibe este nombre porque en el tiempo que dura un caramelo el alumnado puede aprender el uso de una aplicación que luego utilizará para crear un producto digital sobre los temas trabajados en el aula.
La experiencia se basa en el aprendizaje basado en retos. El alumnado debe realizar actividades con las distintas propuestas de contenidos, que los lleven a la creación de un producto digital en sintonía con la destreza que se les ha presentado. Estas actividades abarcan desde la búsqueda y análisis de la información digital, pasando por la creación de contenidos digitales, hasta la implementación de la programación y la robótica.
El proceso evaluativo no corresponde solo al profesor, sino que también se emplea la evaluación entre iguales y la autoevaluación. Las tareas son evaluadas a partir de rúbricas de evaluación, las cuales son entregadas antes de la realización de la tarea. También se usó como herramienta global un portfolio con todas las evidencias iniciales del proyecto y las evidencias que el resto de los docentes les piden en sus áreas de aprendizaje a partir de las destrezas que adquieren con el proyecto.
- Escritor
- Raúl Diego Obregón
- Colección
- Experiencias Educativas Inspiradoras
- Número en la colección
- 101
- Materia
- Educación primaria, Multidisciplinar
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200253836
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 01-05-2023
Disponibilidad
DisponibleBooktrailer
Libros relacionados

Experiencias educativas inspiradoras nº 140. Detectives estadísticos. La estadística a través de las matemáticas y las TICO

Experiencias educativas inspiradoras Nº 79. Viaje a Marte. Proyecto de gamificación para Cultura Científica de 4.º ESO

Experiencias educativas inspiradoras Nº 89. Del laboratorio al aula virtual. El uso de plataformas educativas como laboratorio virtual

Experiencias educativas inspiradoras Nº 63. Guayota. La leyenda continúa ...

Experiencias educativas inspiradoras Nº 32. Acromusical, el musical de musicales. Creatividad postural del movimiento en Educación Física

Experiencias educativas inspiradoras Nº 86. ABP en línea. ¿Es posible?

Experiencias educativas inspiradoras Nº 92. Hackathon de ideas contra la Covid19. Resolviendo retos mediante ideas innovadoras

Experiencias educativas inspiradoras Nº 73. Los dinosaurios. Proyecto de Ed. Infantil para desarrollar el aprendizaje significativo

Experiencias educativas inspiradoras Nº 59. Mega Chef. Un proyecto colaborativo que empodera al alumnado

Experiencias educativas inspiradoras Nº 46. Tablero familiar "Crazy Home". La Educación Física en casa