Experiencias educativas inspiradoras Nº 106. Jugando con datos. Arte y redes sociales
Francisca Barrera Fuertes , Adriana Gil Puig , Marién Asensi Villel
El proyecto Jugando con datos tiene el propósito de generar un espacio creativo y de reflexión sobre el papel de los datos en la sociedad de la información. La experiencia fue llevada a cabo en las asignaturas optativas de Informática de 2.º ESO y 3.º ESO y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de 4.º ESO con la intención de ofrecer herramientas al alumnado para tomar consciencia de la huella digital, conocer cómo funcionan las redes sociales en la era del big data y la inteligencia artificial, desarrollar una mirada crítica sobre el registro y el uso datos personales y explorar las posibilidades creativas de los datos digitales.
Metodológicamente combina diferentes enfoques como el aprendizaje virtual guiado, el aprendizaje basado en proyectos y la gamificación. La idea del proyecto surge de la voluntad de innovar en el aula y de activar el pensamiento crítico del alumnado en torno a las nuevas tecnologías incorporando prácticas artísticas en el aula. Para ello, se solicitó la participación en la convocatoria de proyectos artísticos del Centre del Carme Cultura Contemporània (CCCC). Las prácticas y las herramientas utilizadas han promovido el desarrollo de la competencia digital, entre otras, y el aprendizaje colaborativo, pues espontáneamente el alumnado se ayudaba, compartía y comentaba los resultados. La evaluación del proyecto empleó la observación directa del proceso en el aula y el análisis de las producciones del alumnado mediante rúbricas.
- Escritor
- Francisca Barrera Fuertes
- Escritor
- Adriana Gil Puig
- Escritor
- Marién Asensi Villel
- Colección
- Experiencias Educativas Inspiradoras
- Materia
- TECNOLOGÍA, DIGITALIZACIÓN, Educación Secundaria Obligatoria
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 8472206760008
- Edición
- 1
Disponibilidad
DisponibleLibros relacionados
Experiencias educativas inspiradoras Nº 26. Proyecto Destripafilms. Analizando películas para aprender
Experiencias educativas inspiradoras Nº 134. Una clase con mucho arte. El arte como forma atractiva de acercarnos al currículo
Experiencias educativas inspiradoras Nº 151. SaludTIC
Experiencias educativas inspiradoras Nº 114. My first CV. Getting ready for my future
Experiencias educativas inspiradoras Nº 108. Historia Contemporánea en mi móvil. Abordando la historia mediante las tecnologías digitales
Experiencias educativas inspiradoras Nº 97. Olimpiadas de empleabilidad. Gamificando la búsqueda de empleo
Experiencias Educativas Inspiradoras nº 54. Conociendo el Museo del Prado. Arte y Tecnología en Ed.Infantil
Experiencias educativas inspiradoras Nº 111. Transformación Digital: "Ávila en tapas". El uso de las metodologías ágiles para la creación de una aplicación móvil
Experiencias educativas inspiradoras Nº 42. Teatro activo. Resolviendo conflictos políticos mundiales gracias al teatro
Experiencias educativas inspiradoras Nº 35. Los diez reinos matemáticos. Un proyecto de gamificación en Matemáticas para 1.º ESO