Experiencias educativas inspiradoras Nº 123. Emprendopoly. Nuestro vivero de empresas sostenibles
Mª Victoria Casado Martín
El proyecto Emprendopoly consistió en retar al alumnado de 6.º de Primaria del CEIP Santa Catalina (Salamanca) a diseñar su propia empresa de manera comprometida con el cuidado del medio ambiente y teniendo como referencia los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Para ello, tuvieron en cuenta aspectos como el tipo de empresa que querían crear, el sector en la que se enmarca, los proveedores, el entorno de la empresa, la publicidad, etc. El proyecto es un paisaje de aprendizaje que permite la personalización del aprendizaje, en el que intervienen las inteligencias múltiples, la taxonomía de Bloom, elementos de gamificación, aprendizaje cooperativo, pensamiento visual y flipped classroom a través los contenidos para la contribución al desarrollo de las competencias clave, así como de su entorno personal de aprendizaje (PLE), en el que las TIC desempeñan un papel relevante.
- Escritor
- Mª Victoria Casado Martín
- Colección
- Experiencias Educativas Inspiradoras
- Número en la colección
- 123
- Materia
- Ciencias sociales, Ciencias de la Naturaleza
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200255168
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 22-12-2023
Disponibilidad
DisponibleBooktrailer
Libros relacionados

Experiencias educativas inspiradoras Nº 33. Math Review Challenge. Cooperar, crear y compartir para aprender

Experiencias educativas inspiradoras Nº 69. Los juegos sin hambre. Proyecto de Aprendizaje-Servicio en FP

Experiencias educativas inspiradoras Nº 24. Somos dioses egipcios. Conociéndonos a través de las TIC en Educación Infantil

Experiencias educativas inspiradoras Nº 28. Guardian@s del planeta Tierra. Gamificación en Educación Infantil

Experiencias educativas inspiradoras Nº 162. Creando una guía para la inclusión laboral

Experiencias educativas inspiradoras Nº 110. BLASTER: Let's Build, Learn And Share all TogethER

Experiencias educativas inspiradoras Nº 148. Programa un mensaje sostenible 2024 : compartiendo ideas para un mundo mejor

Experiencias educativas inspiradoras Nº 18. @s Pitiñ@s cultivan e emprenden: Aprendemos a través de la realidad aumentada

Experiencias educativas inspiradoras Nº 93. Stranger periodic things. Gamificando la tabla periódica

Experiencias educativas inspiradoras Nº 79. Viaje a Marte. Proyecto de gamificación para Cultura Científica de 4.º ESO