Experiencias educativas inspiradoras Nº 160. La historia del peregrino Santiaguino
Gamificando el Camino de Santiago por la Ruta de la Plata
Mario Sánchez Rosas
Experiencia educativa dirigida a alumnado de Infantil y Primaria que, a través de las metodologías activas (fundamentalmente ABP y gamificación), pretende aproximarlo a la importancia de su localidad (Alcuéscar) como parte fundamental del patrimonio inmaterial, paisajístico, artístico, histórico, cultural, etc., por ser zona de paso del Camino de Santiago / Vía de la Plata.
A través de actividades globalizadas marcadas por un importante componente lúdico, el alumnado aprende, además de Matemáticas, Lengua, Historia o Geografía, la importancia de trabajar en equipo y a valorar su entorno cultural e histórico. Se busca implicar y motivar al alumnado con diversos retos relacionados con el personaje de Santiaguiño, un peregrino del Camino de Santiago.
En este documento, se comparte la experiencia para ponerla al alcance de la mano de todos los docentes que deseen tomarla como punto de referencia en su labor docente. En él, se incluyen, además, los pasos y materiales necesarios para llevarla a cabo, así como otros enlaces interesantes relacionados con el proyecto.
- Escritor
- Mario Sánchez Rosas
- Colección
- Experiencias Educativas Inspiradoras
- Número en la colección
- 160
- Materia
- Interdisciplinar
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200265211
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 11-02-2025
Disponibilidad
DisponibleBooktrailer
Libros relacionados

Experiencias Educativas Inspiradoras N° 145. Ciencia y diversidad : un camino a la creatividad

Experiencias educativas inspiradoras Nº 157. Reciclando con Inteligencia Artificial

Experiencias educativas inspiradoras Nº 162. Creando una guía para la inclusión laboral

Experiencias educativas inspiradoras Nº 69. Los juegos sin hambre. Proyecto de Aprendizaje-Servicio en FP

Experiencias educativas inspiradoras Nº 153. Alianza Steam: mujeres en pie de ciencia

Experiencias educativas inspiradoras Nº 99. El huerTIC de Miguelín. Aunando las tecnologías y el huerto escolar

Experiencias educativas inspiradoras nº 174. Ayudamos a los nuevos adolescentes. Un Aprendizaje-Servicio en el río San Pedro

Experiencias educativas inspiradoras Nº 28. Guardian@s del planeta Tierra. Gamificación en Educación Infantil

Experiencias Educativas Inspiradoras nº 131. Taller de rap. Aprender a elaborar una composición de rap desde cero

Experiencias educativas inspiradoras nº 136. Física y Química a través del arte. El patrimonio artístico digital como laboratorio STEAM