Observatorio de Tecnología Educativa nº 18. Pilas bloques. Aprende a programar jugando
Carlos Gregorio Artiles Fontales
En este artículo perteneciente a las publicaciones del Observatorio de Tecnología Educativa, se presenta "Pilas Bloques", una plataforma que permite trabajar los conceptos básicos de programación a través del juego por medio de desafíos con diferentes niveles de dificultad.
Esta aplicación puede utilizarse online o descargarse. Esta última opción aumenta la portabilidad del recurso, haciéndola muy útil para aulas donde la red de Internet no llega o la señal wifi sea débil.
Los diferentes niveles de Pilas Bloques permiten introducir la programación en Primaria; los estudiantes aprenderán los conceptos básicos dentro de la estructura general del algoritmo a través de un aprendizaje sencillo e intuitivo. Los desafíos propuestos refuerzan el autoaprendizaje y el trabajo entre iguales, reduciendo la dependencia del docente en este proceso.
En este artículo, su autor, Carlos Gregorio Artiles Fontales, nos muestra sus utilidades y cómo utilizarla en las clases.
- Escritor
- Carlos Gregorio Artiles Fontales
- Colección
- Observatorio de Tecnología Educativa
- Número en la colección
- 18
- Materia
- Enseñanza y aprendizaje de lenguas
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200115516
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 01-01-2019
Disponibilidad
DisponibleLibros relacionados

Observatorio de Tecnología Educativa nº 76. Power Point: mucho más que presentaciones

Observatorio de Tecnología Educativa nº 95. Arduino: tecnología y creatividad en tus manos

Observatorio de Tecnología Educativa nº 117. Aegisub: creación de subtítulos para audios y vídeos

Observatorio de Tecnología Educativa nº 110. MuseScore: crea tu partitura

Observatorio de Tecnología Educativa nº 85. Blogger: una ventana de aprendizaje

Observatorio de Tecnología Educativa nº 138. FluidSIM: ¡simula la neumática!

Observatorio de Tecnología Educativa nº 22. Science Journal. Convierte tu móvil en un laboratorio

Observatorio de Tecnología Educativa nº 103. PSeInt: programando en pseudocódigo

Observatorio de Tecnología Educativa nº 3. Hexographer: un uso didáctico en gamificación

Observatorio de Tecnología Educativa nº 75. CMapTools: organiza tus ideas de forma gráfica