Observatorio de Tecnología Educativa nº 63. Classcraft. Convierte tu clase en una aventura épica

    Kico Calvillo Castro es profesor de matemáticas en el IES Felipe Solís de Cabra (Córdoba) y nos presenta el artículo ¿Classcraft. Convierte tu clase en una aventura épica.¿

    Classcraft es una herramienta para convertir la clase en un juego de rol educativo online, en el que tanto alumnado como profesorado juegan juntos. Basado en las características de los juegos modernos, los estudiantes pueden evolucionar sus personajes en base a sus comportamientos, subiendo de nivel, trabajando junto a sus compañeros y ganando poderes que tienen repercusión en el mundo real.

    El juego consigue gamificar la clase, trabajando los contenidos propios de cada asignatura, consiguiendo transformar el proceso de enseñanza y aprendizaje hacia una experiencia más lúdica y motivadora para el alumnado durante todo el curso escolar.

    La clase se da con normalidad, y el juego se desarrolla de forma pasiva en segundo plano adaptándose a la metodología de cada docente.

    Classcraft hace que el compromiso del alumnado hacia su proceso de enseñanza aumente debido a que las repercusiones de las acciones en el juego, en forma de recompensas y penalizaciones se ven reflejadas en el mundo real. Contestar preguntas correctamente, hacer las tareas, cumplir las normas de clase, ayudar a los compañeros, ser respetuoso con compañeros y profesorado hacen que los jugadores ganen experiencia, lo que les permite desbloquear poderes reales, que les otorgan privilegios como pueden ser tener una ayuda en un examen o poder entregar una tarea con retraso. Sin embargo, llegar tarde, no entregar las tareas o faltar el respeto a algún compañero puede implicar que el jugador caiga en el combate y tenga una penalización en forma de ejercicios extra o la realización de una ofrenda a la clase como disculpa. Todos los poderes y consecuencias pueden ser personalizadas por el profesor, por lo que las posibilidades son infinitas y los límites los pondrá la imaginación del docente.
    El cambio tecnológico que se está produciendo en la sociedad, hace necesario el acercamiento de la misma a la educación, con el fin de conectar con los intereses de nuestro alumnado y hacerlos partícipes del proceso de enseñanza y aprendizaje. El mundo de los videojuegos es una buena alternativa y Classcraft consigue introducir la gamificación en cualquier asignatura y aula. La curiosidad como motor del aprendizaje y la necesidad de evolucionar los personajes a través de las acciones del mundo real, hacen que, con la ayuda de la plataforma, se consiga la mejora del rendimiento y de las actitudes en clase.
    Si quieres saber más sobre Classcraft puedes leer el artículo elaborado por Jimena kico Calvillo Castro en el que, además, hace una valoración personal y ofrece recomendaciones para el empleo de esta herramienta.

    Acceso al recurso

    Escritor
    Colección
    Observatorio de Tecnología Educativa
    Número en la colección
    63
    Materia
    INTERDISCIPLINAR
    Idioma
    • Castellano
    Editorial
    Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
    EAN
    9789200138126
    Edición
    1
    Fecha publicación
    01-01-2021

    Disponibilidad

    Disponible

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